hyoutau’s blog

エニアグラム/ドン・リチャード・リソ 助言/中嶋真澄 対人関係

リサ・クロン『ストーリー・ジーニアス 脳を刺激し、心に響かせる物語の創り方』ストーリーとエニアグラム

リサ・クロン『ストーリー・ジーニアス 脳を刺激し、心に響かせる物語の創り方』

 

今回はストーリーとエニアグラム発達の諸段階を説くドン・リチャード・リソの)について考えていたら共通するものが見えてきたと云うお話。その共通するものストーリーとエニアグラムの根底にあるものそれは人間である。

 

エニアグラムのキーワード〉
根源的恐れ Basic Fear
根源的欲求 Basic Desire
幼児期の原点 Childhood Pattern

 

〈ストーリーのキーワード〉
誤った思い込み misbelief
望み desire
第三軌条 third rail
そうか!と思う瞬間 Aha!Moment

 

エニアグラム
私たちは限定された対処方法(strategies)や自己イメージ、行動などを無意識に身につけ

エニアグラムに於て性格は「限定された対処方法(strategies)」、人々の本質ではなく「スピリチュアルな存在・光の存在」としての人々が「同一化(一体化)」を止めると良いもの

 

〈ストーリー〉
“主人公の決定的な瞬間において、その信条が正しかったから、今も正しいと感じている”
“主人公の内面の闘いが終わり、主人公の思い込みがようやく消え、主人公が新鮮な目で世界を見るようになるとき〜そうか!の瞬間”

 

引用やリンク先を読めば私の思ったことは分かるのでは。いやエニアグラムにある程度通じている必要があるかも。原文ならばリサ・クロンの本はweb上にある。

 

しかしエニアグラムは興味深いコンセプトである。他にもまだ色々な事柄にエニアグラムを感じることがある。例えば

 

エニアグラム は9ですが
ヘーゲルは3で3をさらに3で区分すると9なのです

 

ヘーゲル は3です
論理 自然 精神
論理 存在 本質 概念 
自然 力学 物理学 有機体学
精神 主観的精神 客観的精神 絶対的精神
9でもあるわけです

 

エニアグラムの9と相性が良いような

 

実際は順序が逆で私はエニアグラムヘーゲルを感じたのではなくてエニアグラムヘーゲル的に解釈しているのであるがここにも根底に人間がある。

 

411頁“物語は脳の言語であり、人は物語で考える生き物”
〈訳者あとがき〉

 

12頁“脳科学〜人間の脳には物語が組み込まれている”
〈はじめに〉

 

408頁“物語とは、人間の進化や生き残りに必要不可欠な、最古のバーチャル・リアリティ〜人間が物語に関心を持ち、物語を通じて周囲の世界を筋道立ててとらえようとするのは、神経系統に組み込まれた生来の反応〜近年の脳科学研究”
〈訳者あとがき〉

 

410頁“小説とは、内面的な物語と外面的なプロットの二つの大きな層に分かれていて、両層が循環しながら拡大していくもの〜二つの層〜接点となるのが主人公の心の闘い〜これが〜基準点”
〈訳者あとがき〉

 

14頁“主人公が満たしたい望みと、それを阻もうとする主人公の恐れとのあいだに起きる闘い”
〈はじめに〉

 

113頁“主人公の望みは何か、主人公を阻む誤った思い込みはなにか”
〈第2部 内面の物語を創る 5なぜ 主人公にとってなぜそれが大事なのか? 主人公が抱えるもの〉

 

123頁“思い込み〜主人公はそれを心から正しいと信じている〜思い込みを乗りこえることが物語の核心部分”
124頁“主人公の決定的な瞬間において、その信条が正しかったから、今も正しいと感じている”
〈第2部 内面の物語を創る 5なぜ 主人公にとってなぜそれが大事なのか? ステップ3 思い込み?私は正しいと感じるけど!〉

 

14頁“物語に電力を送る導線は、主人公の内面的な闘い〜いわば電車の第三軌条(列車が走るための電力を供給する、走行用のレールに沿った第三の電力供給レール)だ”
〈はじめに〉

 

23頁“物語が人に与える影響は非常に深く、人生を変えることもあり、生物学的な動因に駆り立てられたもの〜夜を徹して読み耽ってしまいたくなる感覚は〜人を惹きつけて麻痺させ、物語を体験できるように現実の世界を消し去るためのもの〜読者は主人公とともに内面的な変化を経験し、主人公の洞察は読者の世界観の一部になる”
〈第1部 何が物語で何が物語ではないのか 1物語 脳の暗号解読リング〉

 

26頁“人間は〜物語〜に対し〜問いかけている〜われわれ人間がただ生き残るだけでなく、繁栄する助けにするために、今、何を学べばいいのだろうか?と”
“脳の進化は社会的な認知技能を拡張するために生じた〜ほかの人と助け合う〜こと〜ができるようになった”
27頁“どんなに賢い人間であれ、ひとりで何かすることはできない〜繁栄を目指すなら、ほかの人間を理解しなければならない”
28頁“すべての物語の目的は、自分自身やほかの人間の行動を解釈し、予測できるようにすること”
〈第1部 何が物語で何が物語ではないのか 1物語 脳の暗号解読リング〉

 

253頁“主人公がそうか!と思う瞬間、物語の第三軌条はどう形を変えるのか〜プロットが主人公に取り組ませる問題において、そうか!の瞬間はどんな反応として訪れるのか”
〈第3部 主人公の内面の闘いをうながす外面的な試練を創造する 10本当のそうか!という瞬間 物語はどこで終わるのか? こんなに早い段階で終わりを書くべきなのはなぜか?〉

 

258頁“主人公の内面の闘いが終わり、主人公の思い込みがようやく消え、主人公が新鮮な目で世界を見るようになるとき〜そうか!の瞬間”
〈第3部 主人公の内面の闘いをうながす外面的な試練を創造する 10本当のそうか!という瞬間 物語はどこで終わるのか? ジ・エンドとは何か〉

 

幼児期の原点〈エニアグラム
365頁“主人公の過去において大きな役割を演じる〜主人公が独自の世界観を形作るのを手助けした登場人物〜現在の状況を主人公が理解しようと闘うなかで、主人公が思い浮かべるのはそういう人物〜父親や母親〜きょうだい〜昔の恋人”
〈第3部 主人公の内面の闘いをうながす外面的な試練を創造する 14重層化の秘訣 サブプロット、ストーリーライン、二次的な登場人物 いなくても忘れない バックストーリーを通じて登場人物を創造する〉

 

372頁“書く場面が第三軌条に触れるようにしながら、主人公が難しい決断をくだすよう仕向け、それが拡大する原因と結果の軌跡の一部になるようにする〜読者を動きのなかに放り込み〜主人公にとってその動きが何を意味するか、それを主人公がどう理解したか、読者に十分な洞察を与えるように”
〈第3部 主人公の内面の闘いをうながす外面的な試練を創造する 15執筆を進める 物語はらせん状に大きくなる カードを正しく使い、物語を整理する方法〉